农药手柄游戏排行榜 农药好玩吗
最近吃鸡如火如荼,火的不要不要的,再加上企鹅、网易、小米先后用劲吃鸡手机游戏。开辟了新的手机游戏战场。
根据ios的排行榜,网易通过2款吃鸡作品,倾败了一直霸榜的农药。可喜可贺。正好最近想写一篇关于战斗体系的文章,借此就用TPS类游戏的战斗体系来解析一下吧。
战斗体系是游戏中最重要的组成部分。占据了游戏整个用户行为的70%左右。很多体系其实大部分都是给战斗体系辅助而产生的。
战斗是最容易产生矛盾冲突的点。不论是野外打怪练级,还是团伙PK,都离不开战斗体系的帮助。
壹个好的战斗体系会让玩家迷恋上战斗的快感,从而产生变强的欲望,进而产生更多的消费(时刻和金钱)。
那么如何做壹个好的战斗体系呢?
一般STG类游戏分为两种视角:
FPS:第一人称视角
TPS:第三人称视角
从上边两张图就可以看出视角的不同,给用户带来的尝试是完全不同的。具体有啥子不同?
更适合电子竞技类玩家。
用户沉浸感和代入感特别高。
容易瞄准。
和鼠标操作相性上佳,即多为PC玩家偏好。
偏好多人在线对战类FPS是首选。
偏好枪械武器为主的游戏FPS是首选。
更适合喜爱动作游戏成分的玩家。
操作人物可见,更容易对主角产生情感。
玩FPS会晕。
适合手柄等按键式操作。
TPS适合自捏人物、换装等要素。
接近战要素较多的游戏首选TPS。
主观视角和客观视角,也可以看做是玩家对游戏要素的需求不同。就单纯追求临场感的STG游戏来说FPS的尝试无疑是最刺激的,而和鼠标的速配性也是庞大的PC玩家群体的首选,但缺点是不能加入STG以外的过于复杂的动作元素——如缠斗式近战、闪避等以玩家为主轴的激烈动作做在FPS中只会是天旋地转的效果,而且某些玩家追求的“打击感”也是一大难题,还有一些玩家天生无法克服的“晕3D”更是让它们对FPS敬而远之。
因此根据你的游戏规划,来决定运用啥子样的视角进行游戏。
因此吃鸡类游戏,均选择了TPS方法。
然而《绝地求生》中,可以通过V键在FPS和TPS视角间进行切换。
2.2战斗方法
严格来讲不论是FPS还是TPS,主要的战斗流程如下图所示:
STG类游戏属于无锁定攻击玩法,均需要玩家自行通过操作搜寻、锁定目标进而对目标进行攻击。
需要规范壹个STG朝给和“射界”,如下图所示:
瞄准视角:是枪械或者武器的朝给(玩家能看到的一面)
射界:水平射界(X°至Y°)、高低射界(M°至N°)。以STG游戏举例。以人为圆点,给瞄准视角引出两条带角度的延长线(水平射界),在这个延长线内移动瞄准视角,人物的身体是不会转动。这就是射界。
2.3战斗动作
对于一款动作STG游戏来说,动作也对整个战斗体系有很大的贡献。
通过不同的动作组合,可以将游戏做的更加真正、玩家可进行的操作越多,也越能带来更多的方法,丰盛游戏度。还可以进步一些游戏难度。配合一些独特的诀窍,可以做到一些神奇的事儿。
STG类游戏所需要的动作类型,如下图:
由于动作游戏要配合众多的装备、道具来进行。因此动作的匹配是很重要的。
需要在基础动作上对不同装备、道具进行针对性的调整。让每个道具、装备在运用时都可以很流程。进而更接近现实的感觉,一套行云流水的动作,也可以让游戏玩的更爽快。
图里可以看出,虽然对右手拿板砖的奔跑动作进行了修正,但还是可以明显看出左手摆臂动作很是僵硬。骨骼动画在这个情形下并没有调整的很天然。还是有一些僵硬、呆板。
因此在设计、调教动作时,多参考视频,和3D人员多进行沟通,注意细节!!!
2.4战斗装备
在STG类游戏中,战斗装备的分类很简单,大体升分为:
车辆载具:汽车、装甲车、快艇、自行车等
具体的装备规划怎样,还是要依据整个项目来设计,此处只是举例而已。
2.5战斗技能
严格来说STG类游戏,很少出现技能这个设计,然而可以通过其他方法来达到这个目的,还可以刺激用户,增加游戏趣味。
最出名的就是《使命召唤》中CO—OP中,运用的连杀技能和人物被动技能。
Recon-小地图显示的区域变大,敌方的无人机可以为自己扫描敌人。
Blind Eye-不会被AI控制的分数奖励探测到,包括空中支援以及哨械机枪。
Blast Shield-降低爆炸物伤害。
Ghost-在跑动、操作分数奖励、配置或拆除炸弹时无法被UAV及显示在小地图上的扫描探测到。(跑动这一条件比BO3还要严苛,BO3只要正常移动摇杆推满了就可以触发Ghost技能)
Overclock- Payload充能速度加快。
Dexterity-换弹、换武器更快。(换弹这个就有意思了)
每个人每场可以携带3个技能通过不同枪械组合和技能组合,可以达到不可思议的效果。这也是《COD》系列CO-OP的精髓。
需不需要技能,或者是否可以运用其他方法代替,还是要看项目的规划。只要不破坏整体的平衡,更多的创造是可以的。
数值的设计,是游戏中最最重要的物品,这肩负着游戏的平衡性、游戏的收入、甚至整个游戏项目的寿命。
在传统的RPG游戏中,也许有很多属性,比如攻击、防御、敏捷、精力,HP/MP等等。
其实,STG游戏也有数值的设计,只是没有RPG类那么复杂。
STG游戏的计算公式相对相对简单。这里大家不涉及复杂的物理学的影响,就是简单的【攻击-防御=伤害】
大家假设人物血量为100,一把AK47一发子弹的伤害是45,防御为0。
最后这个人受到的伤害就是45-0=45。最后人物的血量就是100-45=55
这个应该很好领会。
然而这种直接的方法,又太缺乏游戏性或者娱乐性。因此为了增加趣味性,大家增加了一些机制
大家可以把人物的模型进行伤害区域的划分,根据不同的伤害区域判定不同的伤害。如图所示:
我把这个人物模型,划分成了6个伤害区域。这个区域大家称呼为HitBox——即碰撞盒!
其原理就是当子弹飞过来碰撞到这个区域,就会检测此处的伤害计算方式,从而达到不同的效果
最典型的,就是爆头,当命中头部时,会被一枪爆头(要命区域)就是这么来的,此处不需要啥子计算公式,只要被打中头部就死亡。
然而打中别的位置,也许不要命,那么此处会有一定的减伤,也许100攻击力的子弹,打在胳膊上,就会打个8折。
自古,有矛就有盾,有攻就有防。因此给人物增加防具进步防御力也是一种游戏中的有效变数,也可以更增强真正性。
最常见的防具就两种:
防弹头盔
防弹衣
而防具,有两种算法;
1、直接增加人物的血量:即装备可以给人物增加50的血量,那么人物的总血量为150。
计算方法:【攻击力-(人物血量+防具血量)=剩余血量】
2、单独计算防具的防御力:即命中该装备区域时,先计算防具的减伤,如果有溢出值,再计算人物血量。如果不是装备区域,则装备不参和减伤计算。
计算方法是:【攻击力-防具防御力-人物血量=剩余血量】
通过这篇文章,主要是简单的将一些决定因素的战斗体系涉及到的框架结构说明一下。让大家领会一下基本的原理。接下来的文章,我会逐一进行详细的设计解析。
如果大家觉得写的不错,敬请关注和其他吧~!
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二、从来不玩王者这种游戏的人怎样入门
从来不玩王者这种游戏的人怎样入门
从来没有玩过人王者这个游戏的人怎样入门,我想这种应该是分各种情况的
1、纯小白那种
2、陪兄弟玩,他们带着我玩~
第二种的话就是假设,你以前没有玩过类似的对战游戏,然而你根据身边的兄弟想一起玩耍那么你肯定会带着你一起玩耍,这种情况的话你就跟着你的兄弟听你兄弟了解就可以了,这也是看你游戏天分的,说不定你比他们玩的更加最牛,说不定用不了多长时间就能诞生出壹个大神来,不过似乎王者也很难诞生啥子特别精妙的流派和打法,由于有了各种简化之后,实际上很多策略在玩起来的时候,还是有点吃紧的~
3、玩过类似的游戏,还有兄弟一起
预祝王者的新人玩家们,玩的开心~